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へいこう

エロ本体ができてきたので、モーションつくったりの合間合間にダンジョンゲー部分をつくっていきましょう(いきましょう)

んで ダンジョンデータ作成として考えていたのは

・blenderでモデル丸ごとつくってしまう
・ダンジョン作成ツールつくる

という方法が考えられて、まず作業フローとしてblenderでダンジョンの壁を効率よく作成することができるかを考えてた。
blenderではオブジェクトをarray modifierとcurve modifierつかって並べることができるのだけれど、オブジェクトとオブジェクトの間に隙間ができるのが気になった。並べる間隔を調節すれば、とも思うけど最適な数値になるまで悩むことになる。
ダンジョンデータつくるのはいいけど、あたり判定用のデータは?ということも気になる。ダンジョンの形状編集に合わせてあたり判定も自動的に編集されてほしいので、それはblenderでは結構きついというか効率のいい方法が思いつかなかった。
そしてダンジョンにはイベントデータも含める必要があるのだけれど、blenderからはオブジェクト名くらいしか有意なデータとして変換できないので、そこもなんかうーんな感じ。なんでもかんでも一つのツールでやろうとしてもね・・。

なのでダンジョン作成ツールを作る方向に。
ベクトルベースで頂点と頂点の間に壁オブジェクトを並べることさえできれば、そのベクトルからあたり判定用のデータもつくることができるし。
んでちょっと作ってみた感じ
levelEdit0.jpg
つかってる壁モデルは表裏がわかるようにしてあるだけのダミー
単純に編集点の間に壁モデルを置いていくと編集点を超えて配置されるか次の編集点までたどりつかず間があくので、うまいことスケーリングして埋めるにはきっちり埋めた。
そして、ダンジョンっつったら洞窟であり、洞窟って言ったら内部の柱というか内部の壁で、これは壁を並べるだけだとその内部が見えてしまう。なので壁の内部を埋める必要がある。
断面が円形だと中心点からポリゴン埋めるだけでいいんだけども、それだけだとコの字型とか複雑な形状に対応できないのでドロネー法っていう多角形を三角形に分割する方法をサクっと実装してみた。
levelEdit1.jpg
コの字型の壁でもちゃんと内部だけ黒く埋められた。
地面もこの方法で埋められるし、ポリゴンが生成できるからY軸方向にも作っていけるな、とはおもった。ただ地面の場合UVをどうするかなー。並行投影でいけるかー。

最初はこのツールをつくって丸ごとひとつのモデルデータにして読み込もうとおもってた。
データとしては編集点を動かすだけでもそのグループのモデルを再生成して描画してるんだけども速度的な不安はあんまり感じなくて、このベクトルデータ(構成データ)だけを読み込んで、ロード時にモデル生成→ゲーム内は描画だけのほうがHDDアクセスを抑制できていいかな・・と思った。


全体的に何言ってんのかわからない感じだけど疲弊したので
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