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雑魚とか作る

再びあたり判定のしんどさにぶつかって南無、
つかあたり判定が死ぬほど嫌いだ・・ はまると机から抜け出せなくなって、しかも歯が痛くなる。頭も痛くなる。臨死する。

どうにかマップ上にキャラクターを表示できたので、連続攻撃などのモーション制御を入れ入れ
キャラにものを持たせるのも問題なく進んだし


そんで何かを振り回す攻撃といえば欠かせないのが軌跡エフェクト。
考え方自体は簡単で、武器に仕込んでおいたボーン二つの位置をフレーム毎に履歴としてとっておいて、そこにポリゴンを埋める。

んでそれだけだと、すばやいモーションをすると位置履歴も離散的になってしまう。
bladeEffectNotInterpolated.jpg
ふつーのゲームで武器を振り回していてもこうはならない。なので補間処理。補間にはBスプラインを使用。

bladeEffectInterpolated.jpg
なめらか。

んでいろいろ貼り付けるテクスチャを変更して様子を見ていたら、なんかおかしいとこを発見。
bladeEffectNotTesselated.jpg
テクスチャが歪んでる。
結構悩んだけど、RasterizerStateをワイヤーフレームにしてみるとわかった。すごく細長いポリゴンが生成されてしまっているのが原因だった。回転の根本と外周差が大きいためかもしれない。武器の切っ先だけ軌跡を生成するようにするとたぶん解消すると思われる。外周に行くにしたがって誤差が減ってるし。
でもなんていうかそのへん運用でカバー、っていうのもこの段階でっていうのもアレなので、解決策を考えた。
補間した軌跡一対に対して板ポリ(つまりポリゴン2枚)を生成しているのが悪い(この2枚のうち1枚が極細になってしまうわけだ)ので、板ポリ2枚ではなくて重心点にもう一つ頂点を置いて4ポリで板にすれば・・ということでうまくいった。
bladeEffectTesselated.jpg


あとは・・あとは敵キャラ・・
モンスターは苦手なんだけど、なんか雑魚を蹴散らすパートにしたいので雑魚雑魚したのをつくってた。なのであんまりここは凝らないで行きたい。
あと色としてフェアリー的な雑魚も。こっちはモデル流用してかわいい感じにして蹴散らす。
せっかくなのでBlenderでレンダリングしてみた。Blenderでレンダリングするのはほぼ初めてだこれ。
zako_fairy.jpg
テクスチャはこれからつくる・・・。布面積小さいしさくっと。あとなんかひざおかしいな・・うぐぐ
これの蝶の羽はテクスチャじゃなくてベジェカーブから作ったメッシュに頂点カラー。
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