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うつらうつら

なんつーか効率が上がらないけども。最近ものすごく眠い。眠い。眠くて眠くて眠くて死ぬぜー!的な。

んでモデリング。
ゼロの状態(板ポリから開始)してモデリングする方法が抜けなくて効率がわるい。
スカルプトだともちっと完成形までの速度がちがうんだろうか・・結局手でリトポするんじゃあれなのかなあとも思ったり。
今日数時間の成果
スクリーンショット 2014-09-28 23.13.59
あとはリボン足して切り開いてUVとテクスチャ→ボーン割り当て→体型調整モーフターゲット作成。
手間かかるな・・。体力含めて数日かかる。モーフターゲット作成する手順が結構繊細で、なにが間違っているのかよくわからない状態になったりするので(頂点数とインデックス数が変わらなく、頂点順が内部で変わってしまったりしている→どの段階で下手こいたか確認できない)なかなか不意な手戻りが多い。fbx書き出しと変換に割と時間を食われるので、意外とアレ。

前の服モデルでもあったけど、多層構造だとblenderのautomaticで服にボーンウェイトを割り当てようとするとウェイトが外側のパーツに届かなかったりして悩むんだよなあ。手で付けてもいまいち望んだ結果にならないし。
なので今回は極力重ならないように組んだ。うまくいくかどうかはまだわからない。

しわとフリルでポリ数食うんだけど、モデル一体を表示する上ではポリ数は結構余裕があるのでリダクションしなくてもよさそう。テクスチャも一枚に収めて1drawコールで描画できるし。
AO焼きこみでそれっぽい立体感をテクスチャの段階で出せるし。


まー 気が済むまでやっていきましょうー。
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