スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

パーティクルのアレ

パーティクルは苦労した話その2。そもそも処理速度がでない等、ポリゴン単位の当たり判定を死ぬほど最適化する等、バウンディングスフィアが大正義だったこと等、というか大量パーティクルの画像。


以下あたまのおかしな画像があるので小さい子または正常な人はみたらしぬ


当たり判定を見直す原因となったのはGPUパーティクルだった。ってのは書いたっけ・・わすれた。
ともかくGPUでパーティクル計算・当たり判定をしても思ったような速度が出なくて地獄を見た結果バウンディングスフィアにして、CPUパーティクルでもそれやることにしたんだっけ。

2014-11-07 08.53.11
量とは正義のこと
実装初期でどんだけ出て負荷がかかるかを確認していた頃


 改良により大量のパーティクルを当たり判定させてハンドリングできるとなるともう自分の中の要求水準も上がっていく。
 CPUパーティクルには位置の履歴を保存して軌跡を描くポリゴンも描くようにしていたのだけれど、GPUでやるとすると履歴を保存することができない。RWStructuredBufferはジオメトリシェーダからアクセスできない。
なので苦肉の策としてはパーティクルが移動した際、前回位置と比べてある程度離れていたらその場所に移動しないパーティクルを発生させて軌跡っぽい描画することに。これが結構バッファを食うみたいでアレだったんだけど。ちょっと現在ではこれくらいしか実現方法が思いつかない。


スクリーンショット 2014-12-20 17.55.23
もはやナニが出ているのかわからないけど、ボクは今でも量こそが正義だと思ってる。


画像では垂直同期してる状態だけども、少なくとも開発環境では垂直同期を切った状態でFPSの変動は低い。

んでこのへんのパフォーマンスも実用的な速度で落ち着いてきたので、書き散らした描画ロジックとかを見直して、次につなげられるような仕組み(ゲーム固有の描画ロジックを外に出して、アプリケーション本体ではそれをキックするように)をつくる。つまりスクリプト化を進める。ちょっと現状では限界がすぐきてしまう予測だけど。
 最終的には長いスパンで見てゲームエンジンが出来上がるようにしたい。そんでゲームエンジンでunder the lotusを作り直したい。3Dのこといっぱいべんきょうしたので、それを生かせるとおもう。

 と、新しいキーボードをたたきつつ。
スポンサーサイト

コメントの投稿

非公開コメント

プロフィール

zerobyteorbit

Author:zerobyteorbit
deathpiyoがgameをdevelopしたり、musicをcomposeしたり迷走したりする。

現在は迷走中。

under the lotusはリビルドのために考え中。

deathpiyo twitter

UnderTheLotus test3h(download)
I'm thinking about rebuilding UTL.


同人音楽アルバム
[Lovers Immortality]
-Japanease-
Lovers Immortality -works until worldend- DLsite.com直リンク
Melonbooks DL
-English-
Lovers Immortality -works until world end- Link to DLsite.com

18+
【東の森の魔女2 VS 魔王 -終宴する世界と肛虐(逆)の魔女たち-】
東の森の魔女2 VS 魔王 -終宴する世界と肛虐(逆)の魔女たち- DLsite.com直リンク
DMM.同人

紹介ページ


【地下迷宮の機械姦自壊オナニー生活。】
地下迷宮の機械姦自壊オナニー生活。 DLsite.com直リンク
DMM同人

紹介ページ




DLSite
Link to DLsite.com

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
QRコード
QR
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。