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背景のDoF描画のアレとか

昔、BryceとPhotoshopLEで遊んでいた太古の時代。
Bryceではデプス値(奥行き)もレンダリングできていたので、レンダリング結果と合わせてフォトショにもっていき、元画像にブラーをかけてそのアルファチャンネルにそのデプス値を食わせると奥に行くにしたがってぼけていくという処理ができることを試行錯誤のすえに編み出していた。
当時は雑誌も手に入らず、当然ネットもなかったのでこれが疑似的な後付けの被写界深度のテクニックだとは知らなかったけれど、その仕組みというか自分で編み出していたことはちょっとおもしろいことかなと思っていた。というか、デプス値なんてそれくらいにしか使い道ないのだからある程度は当然の思いつきと言える。


で、とりあえず自分のゲームで被写界深度描画するにはどうしたらいいかなーと懐かしんだついでに思ったので実装してみた。
描画パスをできる限り増やさず、新たにシェーダーを書かないで済む方法を。
深度値に応じてガウシアンブラーの適用度合を変えるとその点の濃度そのものが変わってしまうので(近くにくると暗くなる)、サンプリングオフセットの範囲を遠くの場合は広げる、近くの場合は狭めるという風に実装してみた
dof01.jpg
dof00.jpg
近くの場合はぼやけがちいさく


dof03.jpg
dof02.jpg
遠くの場合はぼやけがおおきく

デバッグ文字列は気にせんといて


キャラクター描画は全く別に動いてるので、キャラクターが浮くけど、キャラクターにまで疑似被写界深度を適用するのが効果的かどうかは謎。ブラーのコストって意外と高くて、乱用するとすぐフレームレート落ちるので悩みどころではある。
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