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詰めていく作業

全然詰めていく作業には見えないんだけども、俺としてはなんらかのクオリティ上げに相当する作業であって云々

以下NSFW


スカートは布シミュを使用してひらひらさせるのが基本的な作法だけれど、どう考えてもモデルの頂点データから布用のデータを構築する方法がわからなかった。
※外部のBulletとかの物理エンジンを使うのはナシで。
ユーザーからすればそんなん関係ないけれど。
全部自分で考えたい、自分でできる限りのことをしたいというのが念頭にあり、やっぱボク頭悪いな・・と思うことしきりだった。
(中略)
んで、
結局はスカートはボーンを物理演算させることでひらひらさせていた。これだと計算がほとんどいらない(いらなくない)のでCPU負荷が非常に低いという利点はあるのだけれど、結果動きのなめらかさはボーンの分割数に依存してしまう。

まあどうするのがいいか、なにであれば自分で作れるのか、ということに関して懊悩っていうのはいっぱいある。

んで、
あるゲームの動画を見ていたらキャラクターのスカートをめくっているのを見た。

そうだ、スカートっていうのはめくるものだったよな・・・!
ちなみにRiftを使って下から覗くということは実現済みです。

最初はキャラクターはもうエロに対して臨戦状態ということでパンツをはいていないモデル(足にひっかけてる)になっていたのだけれど、パンツを穿かせることもできるようにしていたのが数日前。3Dだと穿いている状態のパンツの実装は結構な悩みどころで、体モデルの上にパンツモデルをのっける形にすると、余裕でモデルがぱんつをつきやぶってしまう。
なので一般的には体のテクスチャ上にパンツを描くと思う。
ところが体のテクスチャUVの作りがへなちょこでちょっとそういうわけには行かなかった。設計ミスであった。
どうしようもなくて体の上にパンツモデルをつくる形にしてしもた。
してしもた。

というわけでどうにかキャラクターにパンツを穿かせることに成功したわけだけれど、覗き込む以外にパンツの利用方法を再確認してしまったのだから、これは実装しないわけには行かない。

2015_3_11_23_15_0181.jpg
実装した。
スカートの先をつまんで動かせる。


さらに思いつきで言うと、昨日「むっ!」って思いついて一気に作ったのが
2015_3_30_1_21_2743.png
 電気あんま。
 やっぱこれだよね。

2015_3_30_1_21_38706.png
 蹴ってはいけないところも責めます。

2015_3_30_1_21_17307.png
 おしっこをひっかけることも可能。

バグ取りも進んでいて
あとは
メインシナリオが大きな作業として残ってる。けどちょっと前の先が全然見えない状態はすでに脱した感じ。
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