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モザイク回り

モザイク関連なのでドアップのスクショ上げてもしょうがないので今回も画像は無いです。


プログラム内部の話
モザイク関連の処理については、モザイクが必要な部位だけを描画したレンダーターゲットを作成して、それにモザイクシェーダーをかけるという方式にしていた。
それに加えて、前回の日記のように結合部周辺にもモザイクがかかるように処理を追加した。
結合部周辺にもモザイクがかかる処理を便宜的に「モザイクボリューム」ということにする。

モザイクボリュームは3Dモデル的に決められた位置に球体をレンダリングすることで作成。
このモザイクボリュームをマスクにして、通常の描画結果に対してモザイクシェーダーを走らせる。これで空間に対してモザイクをかけることができるのだけれど、フルの解像度でそれを処理しているとピクセルシェーダー負荷が大きい。

なので、縮小バッファを作成してマスクした結果を書き込み、それを通常の描画結果にコンバインさせてみるとピクセルシェーダー負荷は結構下がった。
よっしゃ、と思ったけど、よく考えてみれば縮小バッファを使用している時点でモザイク処理を行うシェーダーは必要ないのではないかと思った。
・・・。
というわけで縮小バッファのサイズを調整するだけで十分なモザイク(ってなんだ)を確保できるようになった・・・。
モザイクシェーダーが必要なくなってしまったっつーのが。

そもそもモザイクってそうだよね。縮小して、補間なしで拡大したらモザイクになるよね・・・・・・・・・・・・・・。

それとパンツと絆創膏がモザイクの影響を受けないよう描画順等調整。(こっちのが面倒だった)

これで動かしてとくに問題が出なければこれで。
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