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なんていうかね

物理演算という響きは、ポンコツプログラマにとってはなかなか厳しい響き。

キャラクターのスカートっていうのは、服のほかの部分よりもひらひらとした動きが強いというかひらひら動くべき、という固定観念があり、ひらひら動かないスカートというものもいいのではないでしょうか、とは全く思わないのだけれども

リアルタイム3Dでスカートをひらひらさせる手段としてはいくつか考えられる。
・スカートにボーンを入れる。モーションをつける段階でスカートのひらひら自体を手などでアニメーションさせてしまう
・スカートにボーンを入れる。ボーンを簡単な物理演算(角度とか)でリアルタイムで動かす
・スカートをリアルタイムに布シミュする
くらいが考えられる。

制作中のエロゲではスカートにボーンを入れてそのボーンをリアルタイムに揺らす、体のボーンからつくった球体にあたり判定させる、ということでごまかしてきた。
この方法の利点は頂点単位に処理する必要がなく、せいぜい十数本のボーン計算で事足りるということだ。超軽い。
欠点は見栄えがしない、回転してほしくない回転する、ボーンが暴れたときにひどい、伸びる、などクオリティ面で問題が非常に多い。

★仕事は自らが増やすものです。


というわけでちょっと頂点単位で動かすテストプログラムを作ってみた。
collision.gif
赤い線はバウンディングスフィアを表すもの。

布シミュもどきなんだけども、布のような伸び縮みは考慮にいれていない。初期状態の頂点の距離を保持しておいて離れたらその距離まで縮めてる。
まず、最初にどうしようかアレだったのは、伸び縮みは考慮しなくても頂点がどの頂点と隣接しているのかを調べる方法がよくわからなかったということ。
布シミュの超基本的な考えだと、一つの頂点からその周囲の頂点に対してコネクションをつくってそれぞれの点が離れすぎないように近すぎないようにバネモデルで位置を決めていくのだけれど、任意の点をとったときにどれがその周囲の点なのか見つけ出す方法が分からなかった。
頂点をプログラム上で生成したよなモデルだとそういうのは容易だけれど、モデラから出力したデータだと頂点配列がそろってないことも多いというか予期できない。

んで

いろいろ考えて、描画するときに点と点をつなげているのは・・・頂点インデックスであり、トライアングルリストのインデックスであれば3点ずつつながりを見つけることができる。
んで、そのトライアングルを1単位にしてその中で位置を調整していくとすべての点に対して正しく格子状の制限関係を作ることができる。
スクリーンショット 2016-02-12 11.51.51
トライアングルリストの頂点インデックスであればこのトライアングル一つ一つは保証されるわけで(ABCの順番はわからないけれど問題なし)。
トライアングルに従って調整していくということは、たとえば図の点Bは左となりのトライアングルの点Cにあたるわけで、トライアングル単位で処理していっても全体の点に対して処理はできるわけだが・・・
今度は隣のトライアングルはどれ?って問題にぶつかるけど、今回は「伸びない布シミュ」ということで考えない・・・。
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