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音声関係&クオリティ上げ

ずっと正気を保てない痛みの中(つかそもそも今年の頭の法事の食事会のときに別な歯が痛み出したのが始まりだた)、割とすぐ実装しきるだろうと思っていた音声処理まわり。

最初はハードコーディングで制御をしていたのだけれどどうしても処理漏れが起こりやすく、すげー難儀していた。
そこで考えたアプローチは、blenderで作ってるアニメーションデータに音声発生のイベント、音声ストップのイベントを積み込んでアニメーションの処理と紐づけて処理しましょうという考え。
blenderでは、ポーズマーカーという仕組みをつかって、アニメーションデータ中指定フレームに文字列のデータを含めることができる。
問題はFBXで出力する場合そのデータは欠落するということ。
なので、そのマーカーのデータのみをXMLで出力するスクリプトを書いて、それを読み込んで処理するように。
ついでにこれまでのアニメーションデータに手打ちでイベントを埋め込んでいく作業が信じられないほどダルいので、アニメーション名の規則に従って自動的にマーカーを入れるスクリプトも作って処理処理。
音声だけでなく液体発生などのイベントも実行できるように。
まあ、イベントをアニメーションデータに含めるというのは、例えばアクションゲームだとモーション中に攻撃判定発生フレームを指定するために必要だったりとアレで今回は必要ないだろうかと思っていたけれど結局必要になったという。


んで

キャラクターの視線や頭の向きのアニメーションについて、他のキャラの顔を見つめさせたい、という要望に対して、全て手でアニメーションをつけ続けるというのは以外にしんどい。結構うまくいかない。見てる感が出ない。
なのでプロシージャルアニメーションの初歩っぽい動作はある程度作ってあって動いてるんだけども、その処理範囲を拡大して、ちょっと手直しして、うまいこと顔を目的の方向を向かせ続けるようにできた。
お互いのキャラが体をすこし動かしても顔は見つめ合ったまま、という自然な動きが実現できた。
そんで、これはかなり影響範囲というか全体としてアニメーションが破綻していないかをしびらっこく確認する必要があるのだけれども(blenderのアニメーション編集画面では確認できないので)、まあ。

参考画像などはないけど。


世の中はゴールデンウィーーーークらしいけどボクには関係ないね。
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