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暑くなってまいりました(曇天

仕事は自分でつくるもの(ソロ社畜)

自分で操作して思いつく限りの操作性改善をもりこみもりこみ。
ゲームパッド周りは苦労した。ゲームパッドでのボタン選択はマウスカーソルの位置を直接操作していたけれども、お行儀が悪いとおもったのでその辺を改善。

あとRiftはDK2しか持ってないので実際のところはわからないんだけれども、製品版用のRuntimeに対応させた。
製品版用のRuntimeで動作するならたぶん製品版でも動くかも。
というかDK2で新しいRuntime動くんだね・・・。
(なんかいろいろ認識があやしい)

体験版はこちら

そのほか累積的かつ内部的にこまごまこまごまと作業してた。もうほとんどが超細かい修正。
細かいけど重要。角度とか。


Riftの視点ポインティング(画面中央にポインタを固定するだけだけど)に関して、やっぱりモデルとポインタの視差がやっぱり問題で、もうほとんどあきらめようかと思っていた。
体の部分を選択するときにポインタのところに選択している部位の名前を表示するのだけれど、ポインタと同じ奥行きに描画すると、とくに文字は視差があるとキツい。どんくらいキツいかというと、何も読めないほどキツい。
うーん・・・と思ってたけれども、部位を選択してる=部位を見てるということであり、焦点はそこにある。せめて部位を選択しているときだけでも、部位と同じ奥行きのところに文字とポインタを表示すれば・・・と思って実装してみたらうまくいった。
全部で違和感のない描画をするにはレンダリングしてるデプスからピクセル拾ってそのワールド座標に・・というのがわりと正しいかもしれない。精度は問題になるとおもうけど。

でも操作している感じとしては、
選択してない場合はどうしても視差でブレけれど、部位を選択しようとしていないときはポインタを見ようとはあまりしない感じだったので、必要な情報が表示されるときにきちんと見えればいいんじゃないか、という感じの実装。




・以下関係ない話
あとはSharpDXのToolkitの代わりになるフレームワークを作成継続してた。VRモード以外は全て動作、速度も同じくらいにはなった。
SpriteBatchが意外に苦労した感じではある。

VR関係のことを検索してもナニしてもかならずぶち当たるUnityの存在は結構大きい。検索欄に「-Unity」って書いたらもう記事がでてこないくらいその情報しかない分野も多い。
そのうちVR関係のSDKも生では提供されなくなる可能性も大きいわけで・・・。
C#でのRift SDKラッパーも限界っぽいし。

そう考えるとかなりキビシさを感じてきた。


それよりももっとキビシいものは目の前にあるけれども・・・。

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