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悩みは尽きない処理速度

 実際の話、作ってるゲームでの画面表示における描画量というものは決して多くない。キャラが1~3体。
 レンダーターゲット的には、一体につき5、6枚使って何度もレンダリングしたりはしてるけど。
 レンダーターゲットが何枚も必要なのは目を前髪に貫通させて描画するため。
 つまり、見た目に反して意外と計算処理とレンダリングのコストがかさんでいる、という話。


 パーティクルはそんなに数はでないので描画量的には大したことはないんだけど、CPUでのあたり判定が困ったもの。
 普通ゲームではパーティクルにあたり判定を行うとしてもバウンディングスフィアかボックスでざっくりやるのが当たり前で、基本的にメッシュとのあたり判定をCPUでやるっていうのは処理が重すぎて普通はしないようだ。
 んで作ってるゲームだと、キャラクターにクローズアップした観点からそんなざっくりしたあたり判定ではキツイ。なので、どうしてもメッシュとのあたり判定が必要になる。
DirectXのサンプルにあるAdvanced particleがかなり参考になるというか求めてるものではあるんだけど、基礎的な部分が難しくて断念。ショボイな俺。使っているsharpdx toolkitに翻訳しないといけないし。
 なのでやってることといえば、実際のキャラクターの頂点を300くらいまで減らしたローポリメッシュを別に用意して、それをCPUでスキニングして、パーティクルを八分木に置いて、あたり判定をするというオーソドックスな方法。かつ、前回ぶつかったポリゴンを覚えておいて、ほかのポリゴンとあたり判定をするまえに前回ぶつかったものと先にあたり判定をしておく。前回ぶつかったポリゴンとは次もぶつかる可能性が高いからね。んでぶつかったらそのループでは処理しない、ぶつからなかったら新たに判定する、っていう。
 脳のお味噌が動かない中どうにか最適化して処理時間は半分くらいまで落とせた。
 ほかにも物理ボーンのあたり判定も同じように。

 そして、現状このゲームが快適な速度で動いているのが確認できているのは自分のPCだけなのだった。
環境としてはミドルレンジで、win8.1、 corei7 3770k、GTX660なのだけれど、とくに広く快適に動作させたいと考える場合、とくにCPUがネックになる可能性があるのかな。。とは思った。
 なのでとりあえずPCの電源オプションで処理速度を50%に落とした省電力設定でテストしてた。
 この辺を遅くするとボトルネックなところがわりと浮彫になってくる。

 んでパフォーマンスをいろいろ最適化して、処理パフォーマンス50%でも60FPS出るくらいにはなった。とくに重いパーティクルを全開にした状態で。

 とはおもったのだけれど、メインキャラクター2体っていう状態があることを思い出した・・そっちでもテストしなくては・・・


 そのうち体験版出して、ほかの人に見てもらうってことをしたいな・・・
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