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頭身変更は断念

頭身変更するには方式を考えたんだけど、モーションデータを最低頭身と最大頭身で別々に作成してそれをパラメータで補間する、ということをしないといけない。データを作成するリソースがもうないのでこれは断念。他にいい方法が思いつけたらどうにかしよう。
んでちょっと作りこんでたのがキャラクターに使用するアタッチメント。(ゲーム内で手に入って、特定の部位に装着することでいろいろな効果を発生させることができるアイテム)
これらはもう全部作り終えてたつもりだったんだけど、ちょっと思いつきで新しいのを一つ実装。

以下激しくNSFW


つくったのはキノコ。ようするにアレを装着することができる。つまりふたなり化だ。フタナライザーだ。
これは一種の夢のようなものだ。これに魅了されると簡単には戻ってこれない。知らなかった時代には戻ることができないものだ。
 というわけでふたなりを実装するのにどうしたらできるかを考えた。キャラクターに新たなパーツを付けることになるんだけれど、もともとのメッシュはいじりたくないし、もうボーン構成を変えたくない。
(なにかいい方法はあるのかもしれないけれど、一般にアニメーションデータとモデルデータのボーン構造が違うとめちゃくちゃな描画結果になって残念。名前解決みたいなことをするとまあどうにかなるんだけどやってないので)
 なので、本体にボーンやメッシュを追加せずにどうにかする方法として、装着アイテムとしてふたなりを実装しようと考えた。
 アイテムの装着位置は固定なんだけど、そっからオフセットすれば新たな位置に棒を装着できるし、本体のボーンも変更がいらないということになり、誰も損をしないのあ。

 小ぶりな棒にすることにした。
futanari01.jpg
 futanari02.jpg
 このアイテムとしてのジョイスティックにボーンが必要だったのにはこれが関係する
futanari03.jpg
 ようするにこのジョイスティックからは噴水が出るのだけれど、噴水を出すには「どこから」「どこにむかって」という情報が必要になるのだ。
 その情報を作成するのにボーンが必要というわけになる。

 んで
futanari04.jpg
 さらについでに思いついた処理として、今までは噴水が地面に到達してたら少しだけとどまって消えていたのだけれど、地面にぶつかったらその位置に対応するレンダーターゲットにフットプリントを書き込むことで消えずにずっと残るようにした。
 これはあれだ、砂浜や雪の上を歩いたときに足跡を残したり、ハイトマップを操作したりするアレに少し似ている。

 次は体型変更スライダーを・・・実装・・するのだ・・
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