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そもそも

 自分でもなにやってんのかわからなくなったので整理。
 なんでデータ破損したんだっけ?ということに戻ると、
 一つのシーンの中に複数の体位をいれられるようにデータを調整していたからだった。
 そんでそこからの要因は複数あって、

・いろいろいじった素体(ボーン込)でモーションを編集できるようにしたかった
・シーンを統合すると、体位間のトランジションを正確につくることができる
(シーン統合はユーザビリティ、そのうえで体位間のトランジションが正確なことは必須という順序)

 というメリットがあり、そのためには素体blendファイルに二つのblendファイル(シーンごと)のActionをAppendしないといけなかった。そこで問題があり、

・シーンblendファイルのボーン名と素体blendファイルのボーン名が異なる

 ということがあった。
 これを解決するにはシーンblendファイルのボーン名をリネームして素体blendファイルのものにする必要があったのだけれど、ここで不具合が。
 blenderはキーフレームにあるIPOカーブの制御先をボーン名で指定しているようで、作業中にここがおかしくなってしまった。なのでActionが大量にキャラクターが動かないものになってしまった。

・ロールバック面倒くさい
(再度作業してもうまくいく保証がない、かつ仕様を戻すにしてもなんかもやもやしたまま作業することになる)
・手首回転についてなんか納得がいかない動作をするようになってしまってる

 ということも追加であって、なんか面倒くさくてモーションとかボーン構成とか、仕切り直しするってことに。

 データでできることを処理でやっていたこともあったので、このへんデータに乗せて不要な処理も消せる。

 仕様決定能力ないのう。まあblenderの使い方を覚えながら、かつ3Dの数学の勉強しながらやってたので、学習曲線的に途中でできることが増えていってしまったのでこういうことになる・・。
 できること全部やってやると思ってやってたからな・・
 
 作業の中でもっともウェイトを占めていたのがプログラムのほうなので、まあ。

 おおきな だめーじは それほど ない



以下骨画像

んで
 二日かけて手首ボーン等と格闘。回転方向やボーンのrollとの関係で試行錯誤してしまい死ぬかと思った。どうにか手のひら180度回転できるように。

 あと制御ボーンは見た目を変えられることが分かったので(rigifyとかで見るあの矢印とかはそういうことだったのね・・)、制御ボーンの見た目を変えて整理。
 モデルのボーン数やボーン階層を変更してもOKというわけになるのでいろいろ削減・効率化かつ、直接いじらないのを別なレイヤーに置いて、とかやってた。
 スカートが物理で動いてるけど大した動作してないので使用ボーン半分に。あとふたなりパーツをビルトイン。これだとモーションの中にボーンが存在することになるので、あわせた動きができるようになる。

re_rigging_01.jpg

 あとこれはもともとなんだけど、ボーン構成としては、手をあるところに固定したまま体を動かすという動作が必要になっているので、手とか足とかのIKターゲットの親はルートボーン、ルートボーンの下に胴体を動かす制御ボーンという感じ。(胴体と手足のIKターゲットは関連しないで動く)
re_rigging_02.jpg
re_rigging_03.jpg
 なのでたぶん歩いたりするような普通のモーションにはなんか向かないのかもしれない。リギングチュートリアルとか見てると手のIKターゲットは大抵腰(上半身)の傾きと連動してるし。
足は歩くことを想定していないので足首周りの複雑なリギングはしてない。


 これでモーションも最初に作ったこ頃と比べて格段に作りやすくなっている・・。あとは集中力。
 
 さあゴリゴリ作り直そうじゃないか!!1!1!!!1111>俺




 >俺

 Dead Islandの時間減らなきゃ・・・>俺

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